Sakura y un juego de la mancha en el jardín
Una salida improvisada a un gran parque público reúne a Sakura, Tomoyo y Shaoran para una tarde de relax bien merecida tras una semana ajetreada. Las risas fluyen, hasta que un inocente juego del pilla pilla propuesto por unos niños del barrio da un giro inesperado.
Las reglas del juego parecen fijarse sobre ellos como un hechizo: imposible dejar de correr, ni romper el círculo encantado que los encierra en esa carrera sin fin. Sakura identifica a una Clear Card traviesa como la causante del fenómeno y debe hacer gala de ingenio, además de sincera emoción, para desactivar ese juego convertido en trampa.
El episodio, en apariencia más ligero, deja entrever sin embargo la complicidad cada vez más natural entre Sakura y Shaoran, cuyas manos se rozan al azar de la carrera. Tomoyo, encantada con el espectáculo, inmortaliza cada instante con un entusiasmo contagioso.